Хроники индустрии развлечений: от игровых автоматов до домашних приставок

С каждым днем игровые технологии становятся все более разнообразными, отражая прогресс в области компьютеров, мобильных устройств и виртуальной реальности. Игровые консоли, телевизоры и смартфоны — почти на любом электронном устройстве можно запустить хотя бы простенькую игру. Но так было не всегда.

Нулевое поколение

Отправной точкой в нашем путешествии станут 30‑е годы прошлого века. Именно тогда зародились базовые принципы прародителей всех вычислительных систем и начали появляться первые игровые устройства. Они мало чем походили на современные лаконичные игровые консоли, однако основная их идея с годами осталась неизменной — развлечение.

Далеким предком современных игровых систем считается Nimatron. Огромную вычислительную машину, похожую на классический аркадный автомат, впервые продемонстрировали на всемирной выставке «Мир завтрашнего дня» в Нью‑Йорке в 1939 году. Физик Эдвард Кондон реализовал в этой машине пришедшую из Китая игру «Ним». Аппарат имел четыре столбца лампочек, по семь штук в каждом ряду, которые управлялись через реле. Условия были просты: игрок мог погасить одну или две лампочки за ход, после этого ходил компьютер. Победителем становился тот, кто выключал последнюю лампу. Nimatron быстро обрел популярность на выставке, однако практически все люди, игравшие с этой машиной, проигрывали.

Интересно, что сначала Nimatron делал свой ход моментально, но это пугало игроков. Поэтому разработчику пришлось намеренно замедлить скорость «реакции» компьютера, чтобы у человека было хотя бы ощущение соперничества. Непобедимый компьютер все же можно было обыграть, математически рассчитав последовательность ходов. Редкому обладателю нескольких высших образований в награду за победу над бесноватой машиной выдавался жетон с надписью Nim Champ (с англ. — «Чемпион Нима») — своего рода предок современных киберспортивных наград.
Несмотря на то что Nimatron — первая компьютерная игра в истории, его влияние на последующее развитие новой индустрии развлечений считается незначительным. Немудрено, ведь в 40‑е всем стало не до развлечений.

Новые игровые устройства стали появляться только в послевоенные годы. Одним из образцов той эпохи был простой ракетный симулятор, созданный физиками Томасом Голдсмитом и Эстл Рэй Манном. На основе военных разработок была создана первая в мире игра, использующая дисплей и вывод на него информации. «Развлекательное устройство на основе электронно‑лучевой трубки», скорее всего, изначально создавалось как симулятор для отработки навыков военных служб, однако по какой‑то причине продукт оказался невостребованным.

В нем не было цифровой электроники, исполняемой программы и запоминающего устройства. Ни о какой продвинутой графике речи не шло — все отдавалось на откуп воображению игрока. Игровой процесс представлял собой управление ракетой, которой нужно было сбивать вражеские корабли, самолеты либо же другие объекты. На экране появлялась точка, движущаяся горизонтально по кривой, а задача игрока — рассчитав момент, сбить эту точку своей, отправленной по вертикали.

В те годы было много различных игровых устройств, каждое из которых пыталось создать фундамент для развития молодой индустрии. Но ни одно из них не поступило в массовое производство.

Коричневая коробка

Все изменилось к концу 60‑х годов прошлого века. Идея интерактивного устройства, благодаря которому можно было не просто наблюдать за действиями на экранах телевизоров, но и управлять ими, зародилась в голове изобретателя Ральфа Бера. Еще в начале 50‑х он мечтал создать что‑то такое, что будет развлекать народ, а заодно и приносить денежку. Год сменялся годом, а прототип — прототипом. Коричневая коробка, названная так из‑за деревянного корпуса, в котором располагалась центральная плата, была седьмой по счету итерацией и первой удачной попыткой изобретателя.

Brown Box считается первой в истории игровой приставкой, однако на самом деле это был просто рабочий образец, на котором можно было запускать незамысловатые игры. Но его нужно было еще реализовать.
Геймдев (процесс создания игры) в те годы был делом непростым — как минимум потому, что никто не знал, что это такое. Сейчас про разработку игровых систем написаны тонны литературы, раскрывающие различные аспекты того или иного подхода. Но в те годы каждый шаг, по сути, был первым. Никто не мог предсказать, как отреагирует публика на новинку, и крупные компании попросту боялись ступать на непротоптанную дорожку.
Ральфу Беру пришлось несколько лет безуспешно обивать пороги различных компаний с предложением о реализации его игровой консоли. И только в 1971‑м изобретателю улыбнулась удача в компании Magnavox.

В скором времени коробка перестала быть «коричневой»: Magnavox разработала собственный дизайн консоли. Однако маркетинговый отдел принял спорное решение «доукомплектовать» новоиспеченный гаджет всяким барахлом в виде фишек, игровых костей, карточек. На играбельность устройства это никак не повлияло, однако повысило цену за конечный продукт в четыре раза.

Легендарная Magnavox Odyssey поступила в продажу в 1972‑м и начала расходиться с прилавков как горячие пирожки.

Устройство распространялось через собственную сеть дистрибуции компании, а покупателям навязывалось мнение, что консоль может работать только с телеприемниками Magnavox. К 1975‑му было продано 350 тысяч экземпляров, и Magnavox Odyssey стала первой по‑настоящему успешной коммерческой игровой приставкой в истории.

Первая версия Magnavox Odyssey могла запускать игры с разных картриджей. А в следующих версиях — Odyssey 100 и 200 — картриджи были упразднены, а в приставку «вшивалось» несколько игр. За счет этого устройство стало стоить чуть дешевле.
В современном мире для насыщения рынка потребителей сами игровые консоли реализуются условно по себестоимости. Основная стратегия заработка компаний базируется на играх, которые продаются отдельно. Однако в те годы игр как таковых не было. А те, что были, строились на одной и той же модели. То есть хоккей от тенниса или сквоша отличался только названием, количеством очков за забитый гол и небольшими изменениями в движении пикселей.

В 1976‑м вышли 300‑я, 400‑я и 500‑я версии консоли, которые были уже цветными. Годом позднее свет увидел 2000‑ю, 3000‑ю и 4000‑ю версии. Стоит отметить, что Magnavox Odyssey в тот период не была единственной в своем роде. К середине 70‑х рынок уже насчитывал десятки устройств от других производителей, работающих по схожему принципу.

В 1978 году 5000‑я версия консоли, хранившая в себе 24 игры, должна была покорить рынок. Но потребитель уже устал от одних и тех же видеоигр. Молодая индустрия требовала разнообразия.

Золотой век

Картриджи, использовавшиеся в Magnavox Odyssey, по сути, были не чем иным, как набором перемычек, которые включали одну из игр, имевшихся в приставке. С приходом нового поколения устройств на основе микропроцессоров, позволявших запускать на одной и той же приставке уже неограниченное количество игр, картриджи вновь вернулись.

Легендой тех дней считается Atari 2600, вышедшая в 1978‑м и ставшая флагманом нового поколения устройств. Эта консоль быстро стала самой популярной из всех ранних игровых приставок, обогнав вышедшую в том же году Magnavox Odyssey 2.
До 1979 года не существовало сторонних разработчиков компьютерных игр: производители приставок создавали собственные игры для своих систем. Но затем из программистов, ушедших из Atari, формируется компания Activision, ставшая первым сторонним разработчиком видеоигр. Бывшие сотрудники, обладая хорошими знаниями приставки Atari, были способны разрабатывать собственные игры и даже запустить производство картриджей. Вскоре после того, как новоиспеченная компания вошла в бизнес, Atari подала иск с целью прекращения продаж продукции Activision. Однако добиться запретительного решения она не смогла и в конечном итоге заключила с Activision мировое соглашение, по которому последняя согласилась платить отчисления с продаж в пользу Atari, тем самым легализуя модель сторонней разработки.
На Atari 2600 вышли Donkey Kong, Mario, Space Invaders, Pac‑Man и другие культовые проекты, ставшие знаковыми для дальнейшего развития игровой индустрии.

Постепенно на рынке начали появляться приставки других брендов. Особо примечательным был выход в 1980‑м Intellivision от Mattel. Со дня релиза приставки компания начала вести агрессивную маркетинговую политику по отношению к лидеру рынка. Хотя это был и не первый конкурент Atari, он стал представлять угрозу ее доминирующему положению. Подливая масла в огонь, Mattel выпустила серию рекламных роликов, в которых мощности Atari были безжалостно разгромлены на примере сравнения игр на двух приставках. Однако Atari не планировала уступать теплое место конкурентам. Обладая эксклюзивными правами на портирование игр с большинства популярных игровых автоматов и используя ключевое положение для поддержки своей консоли вкупе с ценовой политикой, Atari каждый год продавала больше консолей, усиливая свое лидерство, несмотря на плохие характеристики устройств. Необходимость в установлении паритета цен впоследствии привела к нескончаемой ценовой войне между игровыми приставками.
Вслед за Atari и Mattel на рынке появились еще три новые консоли — Emerson Arcadia 2001, Vectrex и ColecoVision. Vectrex стал уникальной домашней системой благодаря векторной графике и собственному монитору. Arcadia и ColecoVision попросту были более мощными консолями. Coleco также поставляла периферийное устройство, позволявшее играть в игры для Atari 2600. Еще молодой рынок индустрии видеоигр начинал трещать по швам от конкуренции.

Стремительный рост индустрии компьютерных игр привел к увеличению спроса на игры, который производители сильно переоценивали. У каждой из новых приставок была уникальная библиотека игр, разработанных самим производителем, в то время как Atari 2600 обладал огромной библиотекой игр, созданных сторонними студиями. Однако вскоре появилось множество новых разработчиков, идущих по стопам Activision.

Новоиспеченные игроделы стремились откусить кусочек перспективного рынка, и в определенный момент полки магазинов стали ломиться от огромного количества низкокачественных продуктов. Из всего обилия нового программного обеспечения стать хитами могли лишь единицы. Это привело к тому, что к концу 1982‑го рынок был перенасыщен игровыми приставками и нездоровой шумихой вокруг новых игр. Это стало одной из причин кризиса индустрии видеоигр и подвело черту под вторым поколением игровых систем.

Впереди индустрию ждала стагнация и потеря доверия потребителей. А на горизонте стал маячить новый игрок, который в будущем грозил оставить домашние игровые системы на свалке истории. Но об этом в следующих выпусках.

Полная перепечатка текста и фотографий запрещена. Частичное цитирование разрешено при наличии гиперссылки.
Заметили ошибку? Пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter