Больше трех месяцев на базе УЗ «Минский городской центр медицинской реабилитации детей с психоневрологическими заболеваниями» пациенты с ДЦП проходили пробный курс абилитации с помощью виртуальной реальности. Для занятий использовались шлем виртуальной реальности, VR-очки и специальные манжеты со встроенными трекерами отслеживания движения — в этом «наряде» ребята выглядели, как маленькие рыцари в IT-доспехах. На занятии по абилитации побывала и корреспондент «Р».
Цель игры — набрать как можно больше баллов, забрасывая огненный шар в ледяную лунку.Пища для разума
Вопреки моим ожиданиям, для создания виртуальной реальности долго колдовать не пришлось. Достаточно оказалось ноутбука с мощным процессором и хорошей видеокартой, двух штативов с датчиками, которые чувствуют движение в пространстве. Обязательным «обмундированием» для ребенка стал шлем виртуальной реальности, VR-очки и специальные манжеты с трекерами, которые отмечают пронацию (когда рука во время вращения оказывается ладонью вниз) и супинацию (ладонью вверх). Именно эти движения выбрали для экспериментального курса абилитации через виртуальную реальность. В работе с детьми важно отследить и оценить результат: по итогам станет понятно, оправдают ли себя программы для развития работы остальных частей тела.В кабинет заходит Соня — первая пациентка. Девочке с трудом даются шаги, поэтому бабушка крепко поддерживает внучку под локоть. Медицинская сестра помогает Соне надеть «обмундирование» так, чтобы трекеры оказались на тыльной стороне ладони и под локтем. Занятие началось.
На экране ноутбука вижу то же, что и пациент в шлеме: смоделированный лесной пейзаж, огненный шар, ледяную лунку и часть руки – это проекция ладони ребенка в виртуальном мире. Движения отражаются на экране в режиме реального времени. Поэтому «игрок» не чувствует подвоха. А он есть: рука пациента с ДЦП ограничена на движения пронации и супинации, угол поворота обычно небольшой. А в игре рука вращается на несколько градусов больше, чем в реальности.
Трекеры на манжете отслеживают движение пронации и супинацииВо время игры доктор отделения Юлия Малыгина придерживает Сонечку за локоть, чтобы та двигала рукой правильно. Цель игры — набрать как можно больше баллов, забрасывая огненный шар в ледяную лунку. Результат не заставляет себя ждать: Соня забивает свой первый за занятие «гол». На экране появляются очки: +200. Радуемся всем кабинетом. Но особенно довольны результатом маленькая пациентка и ее бабушка.
— Нашей малышке очень нравится игра! Всегда идет на занятия с охотой. Я, конечно, тоже довольна. За несколько сеансов, которые с каждым разом становятся сложнее, мы уже делаем успехи, — радуется женщина.

Слово фактам
На экране все происходит забавно и просто. Но создать программу было задачей не из легких. В ее подготовке участвовали врачи — заведующий кафедрой детской неврологии БелМАПО, главный внештатный детский невролог Министерства здравоохранения Леонид Шалькевич, главный внештатный специалист по детской реабилитации Министерства здравоохранения, главный врач УЗ «Минский городской центр медицинской реабилитации детей с психоневрологическими заболеваниями» Александр Яковлев, доцент кафедры детской неврологии БелМАПО Ирина Жевнеронок и разработчики виртуальной реальности — специалисты компании GKeyLab (The-Parallel). Последние, кстати, изучили много медицинских справочников. Вот и сейчас руководитель проектов компании GKeyLab Артем Туровец легко объясняет связанные с медициной нюансы работы программы. Без знаний по физиологии написать программу игры в виртуальной реальности невозможно.
— ДЦП — это заболевание, причину которого мы не можем излечить. Нам под силу только нивелировать проблемы ребенка. С помощью установки пациент сам получает понимание того, как нужно выполнять движения пронации и супинации. Его никто не берет за руку и не начинает ею двигать, он делает это сам.
У Александра ЯКОВЛЕВА, Артема ТУРОВЦА и Леонида ШАЛЬКЕВИЧА (слева направо) впереди еще год напряженной работы над проектом.— Мозг запоминает активные движения, поэтому если ребенок повернет или вытянет руку, пусть даже сделает это не очень качественно, но сам, это лучше пропишется в мозговой программе, чем в случае если бы мы с ним много раз вытянули пассивную руку и вернули обратно без его активного участия. Движение рождается как бы изнутри, и мы должны помочь мозгу запомнить, как это сделать правильно. Включение в реабилитацию новой разработанной виртуальной технологии может улучшить мозговой контроль над движениями рук, — дополняет Леонид Шалькевич.
По плану проекта в эксперименте участвовало 30 детей. Для каждого провели 8 занятий.

— Для определения наиболее корректных результатов было решено сравнить две группы детей: основную (30 пациентов), в которой проводилась ежедневная реабилитация плюс занятия в виртуальной реальности, и контрольную (28 человек), в которой детки занимались без сеансов VR. Результаты после курса абилитации обеих групп подводились по двум позициям: оценка уровня качества жизни пациентов (сюда включили оценку повседневной активности и школьной деятельности) и манипулятивная активность рук с увеличением объема супинации более 15 процентов. По первой позиции в основной группе повседневная активность увеличилась на 53,3 процента, школьная деятельность возросла на 36,6 процента. В контрольной группе результаты оказались значительно ниже: на 17,8 процента увеличилась активность в повседневной жизни, на 10,7 процента — в школьной деятельности. Манипулятивная активность рук в основной группе стала выше более чем на 70 процентов. Результат в 2,2 раза лучше, чем в группе, где дети не занимались в виртуальной реальности. Важно уточнить, что в обеих группах были детки с ІІ—ІІІ степенью ДЦП по классификации GMFCS и одинаковые по функции рук и степени супинации, — озвучила результаты Ирина Жевнеронок.
Во время игры доктор отделения придерживает Сонечку за локоть, чтобы та двигала рукой правильно.Сейчас завершился лишь первый этап работы. Впереди еще год напряженных исследований.
— В конце исследования мы планируем предложить учреждениям здравоохранения нашей станы рекомендации и инструкции по абилитации детей с ДЦП с помощью виртуальной реальности. Параллельно мы будем прорабатывать методики использования виртуальной реальности для других движений — не только для кистей рук, но и для всего тела. Надеемся, эта практика приживется. Кроме того, итоговым решением видим не проект, а готовый продукт. Коробка с гарнитурой виртуальной реальности, датчики, манжеты — с этим набором станет возможна самостоятельная абилитация детей дома, без постоянной необходимости ездить в клинику, — строят планы на будущее исследователи.
tychko@sb.by
