Почему геймеры покидают реальный мир

Что наша жизнь? Игра!

Зависимость от онлайн- и видеоигр давно признана общемировой проблемой. А чуть больше месяца назад ВОЗ официально включила эту аддикцию в перечень болезней. Во многих странах сегодня создаются специализированные медицинские учреждения, на государственном уровне реализуются проекты и программы, направленные на ее лечение и профилактику.

wp.com

Компьютерные вдовы

Арина шесть лет была замужем за компьютерным игроманом и до сих пор вспоминает это время с содроганием:

— Мой бывший муж прибегал с работы, чмокал меня в щеку, интересовался, что на ужин, накладывал себе полную тарелку еды и прилипал к экрану монитора. Играл там в какую-то войнушку, штурмовал здания, вел войска в бой. Взрослый 30-летний мужик, отец двоих детей, которых, к слову, он почти не видел и которыми вообще не занимался. На все мои просьбы помочь по хозяйству, проверить уроки у старшего сына или сходить на улицу с младшей дочкой отвечал: «Угу, чуть позже!» Понятно, что это «позже» не наступало никогда. Интимная жизнь у нас случалась все реже, пока не прекратилась совсем: я ложилась спать в 23:00, а Илья до трех ночи мог сидеть за компьютером, потом падал в кровать, чтобы успеть урвать хотя бы четыре часа сна до того, как вставать на работу.

Я жаловалась родителям, свекрови, они приезжали на семейные разборки. Для видимости Илья мог при них продемонстрировать какое-то рвение: брал на руки дочку, отвечал на вопросы сына. А как только старшее поколение за порог — снова к компьютеру. Я ненавидела этот ящик всеми фибрами души. Однажды дошло до того, что скинула монитор и процессор с балкона (благо мы жили на втором этаже, обошлось без жертв). Тогда Илья впервые ударил меня. И я поняла, что все бесполезно: он болен, а я не знаю, как ему помочь. Бездушная машина, подключенная к интернету, не нуждается ни во мне, ни в детях. Мое положение нелепое и безвыходное. Имеет ли смысл сохранять такую семью?

Я стала заходить на разные тематические форумы и выяснила, что не одинока в своей беде. Таких женщин, как я, даже объединили термином «компьютерные вдовы», который ввела в обиход еще в 1995 году американский психолог Кимберли Янг. Мы вроде как замужем, но бесконечно одиноки, потому что наши вторые половинки предпочли уйти в виртуальный мир. Одна такая «вдова» в нашем чате написала: «Мой муж как-то снизошел до того, чтобы уделить мне 10 секунд своего драгоценного времени, пока перезагружал ноутбук. Я спросила его: «Неужели мир по ту сторону экрана ярче, чем тот, в котором живут его близкие?» На что он ответил: «Ты посмотри, что это за жизнь вокруг — серая, унылая, с кучей проблем и редкими проблесками позитива. Надоело! Лучше я останусь ТАМ!» Кивнул в сторону ноута и снова завис в нем».

Уходить от Ильи с двумя детьми мне было некуда: родители жили в однокомнатной квартирке, свекровь со свекром — на даче, которую оборудовали под дом ради того, чтобы отдать нам свою жилплощадь в городе. Но мир не без добрых людей: одна из моих виртуальных знакомых на форуме — сначала жена геймера, а теперь еще и мама 16-летнего заядлого игромана (врагу такого не пожелаешь!) — предложила мне хорошо оплачиваемую работу в другом городе с предоставлением жилья. Я твердо решила начать новую жизнь и ни разу потом об этом не пожалела. Тем более что Илья, похоже, даже не заметил нашего отсутствия. По крайней мере, не попытался вернуть. Спокойно согласился на развод, так же аморфно отнесся к решению суда, что дети останутся с мамой.

С того момента, как мы разъехались, прошло пять лет. Сейчас я второй раз замужем, у меня появился еще один ребенок, а у Ильи в жизни не изменилось ровным счетом ничего: как рассказывает, плача в телефонную трубку, свекровь, он по-прежнему с головой погружен в онлайн-игры. Уволился с работы, стал захаживать в казино. С детьми видится от случая к случаю, последний раз — еще до пандемии. Правда, исправно присылает алименты. Видимо, деньги где-то все же зарабатывает. Ну или выигрывает.

Одна, но пагубная страсть


Когда виртуальные игры настолько прочно вошли в нашу жизнь, что начали воздействовать на разум людей и рушить семьи?

— Первой компьютерная игра появилась в 1958 году, она называлась «Теннис для двоих», а создал ее американский ученый Уильям Хайджинботэм. Суть ее заключалась в том, что два человечка перекидывали друг другу мячик через черточку посередине экрана осциллоскопа, — рассказывает кандидат медицинских наук, доцент кафедры гигиены детей и подростков БГМУ Татьяна Борисова. — Но настоящим стартом эры игровой зависимости принято считать 1990-е годы, когда школьникам начали массово покупать игровую приставку «Денди». Потом появились и другие игровые приставки — Sega, Sony PlayStation. Если помните, по телевидению даже транслировали программы, рассказывающие секреты прохождения этих игр.

— Хорошо помню, что благополучие семьи тогда измерялось наличием этого заветного электронного устройства.

— Да, именно так поощрялись и приветствовались обществом компьютерные игры, а вместе с ними развивалась и игровая зависимость. Дети кооперировались в группы, играли попеременно, днями и даже ночами. С течением времени игровая волна охватила не только школьников, но и взрослых, особенно мужчин (отцов, с удовольствием резавшихся в те самые игры, которые приобретали своим детям). Дальше в городах стали появляться игровые автоматы, открылись игорные заведения. Ну а когда многие семьи обзавелись компьютерами, игровая зависимость начала формироваться с угрожающей быстротой. Иногда кому-то было достаточно одного сеанса компьютерной игры, чтобы стать жертвой непреодолимой аддикции, ведь сочетание цвета, музыки и картинок делало игру более привлекательной, она вызывала неподдельный интерес, а вместе с ним и рост пагубной страсти. Тем более что прогресс не стоял на месте: начали появляться необыкновенно реалистичные игры с потрясающей графикой и уникальными звуковыми решениями. Все это так и манило пользователей в виртуальный мир.

— Татьяна Станиславовна, все компьютерные игры можно разделить на две основные группы — ролевые и неролевые. Одинаково ли они сказываются на формировании у пользователей зависимости?

— И да, и нет, так как любого рода компьютерные игры могут привести к формированию аддикции. Вместе с тем более высокая вероятность ее развития — в случае ролевых игр. Поскольку неролевые игры не требуют отождествления себя с виртуальным героем, психологические процессы формирования зависимости и воздействие игр на личность игрока не так ярко выражены. А вот ролевые игры максимально воздействуют на психику геймера, требуя настолько натуралистичного вхождения в роль, что человек попросту отключается от действительности. Это формирует устойчивую психологическую потребность в игре, а незаметно — и зависимость от нее.

— Можно ли определить заядлого геймера по внешнему виду? Это важно для тех же родителей чересчур увлеченного компьютерными играми подростка или для жен, которые пока не разобрались, что опасного в многочасовом просиживании супруга за монитором.

— Независимо от того, насколько азартен человек во время компьютерной игры, в повседневной жизни он чаще всего ведет себя довольно скромно. Геймеры обычно — люди замкнутые, не заинтересованные ни в чем другом, кроме как в удовлетворении физиологических потребностей. И то с оговоркой: они привыкли жертвовать полноценным сном ради прохождения очередного этапа или уровня игры. Как правило, геймеры не в состоянии прожить без виртуальной реальности ни дня, в противном случае у них начинается настоящая ломка. А ведь такая склонность по своей сути аномальна.

Приоритет игры в ущерб другим интересам и повседневной деятельности — это уже и есть проявление приобретенного психического расстройства. Дальше присоединяются бессонница, кошмарные сновидения, нервозность, депрессия, могут возникать различные фобии. У заядлых геймеров ухудшается зрение, нарушается осанка, развивается гиподинамия (малоподвижный образ жизни), а это  прямая дорога к набору лишнего веса и последующим проблемам, касающимся функционирования сердечно-сосудистой системы. Добавлю, что список болезней, которым подвержен геймер, постоянно расширяется. Например, стресс во время игры может спровоцировать эпилептический приступ.

— Как лечат игроманов?

— Диагноз зависимости от игр ставится в том случае, если у геймера на протяжении года возникают проблемы в повседневной жизни, работе или учебе. Для лечения болезни существуют различные методы. Но надо сказать, что как сами геймеры, так и их родственники к профессиональной помощи медиков обращаются довольно редко. Многие не осознают всю опасность проблемы и пытаются решить ее своими силами, не привлекая лишнего внимания. Только в глубоко запущенных случаях идут к специалисту. Но, как и с любым другим видом зависимости, здесь важна свое­временность. Чем раньше начата работа по устранению проблемы, тем меньше неприятностей она доставляет. При этом очень важна семейная психотерапия, лечение фобий, психологических проблем. Нужно разобраться с причинами, которые побуждают геймера в буквальном смысле сбегать от действительности в виртуальный мир. А когда причины известны, то и методы их устранения выбираются соответствующие. Однако, решая проблемы своих родственников, близкие должны осознавать всю степень своей ответственности и соблюдать элементарные правила компьютерной грамотности. Нельзя подавать плохой пример человеку, который решил излечиться от игровой зависимости. Поэтому не больше 2—3 часов в виртуальном мире и как можно больше времени — в реальном.

Наиболее частые причины формирования игровой зависимости

» Индивидуально-типологические особенности личности: неуравновешенность психических функций, недостаточная сформированность (особенно у детей и подростков) или неустойчивость психики, отсутствие навыков самоконтроля.

» Неудовлетворительный психоэмоциональный статус: низкая самооценка, отсутствие личной жизни или неудачи в ней, неправильная оценка жизненных ценностей и общее разочарование в жизни, стремление компенсировать нереализованные потребности в реальной жизни.

» Возможность ухода от жизненных проблем и тягот реального мира: способ снятия стресса, депрессии, беспокойства, переключение внимания от обычных житейских трудностей (обилие работы, проблемы в учебе, внезапная безработица и др.).

» Трудности в коммуникации и дефицит общения в реальном мире.

» Нарушения психики в виде различных тревожных состояний, депрессий, социальных фобий и иных психопатий. При этом погружение в виртуальный мир позволяет самореализоваться, почувствовать психологическое благополучие и собственную значимость.

» Побудительный мотив — азарт, желание обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

» Получение психоэмоциональных стимулов — вознаграждений за совершенные действия в процессе определенного цикла игры, вызывающих чувство удовлетворения: в организме происходит выброс дофамина (так называемого гормона удовольствия) и формируется химическая зависимость, побуждающая геймера к дальнейшей игре.

psihosomatology.ru

КСТАТИ

В Англии на базе реабилитационного центра Broadway Lodge функционирует специализированное отделение, реализующее 12-этапную программу помощи игроманам — как детям, так и взрослым.

В Китае используют практику 10-дневного реабилитационного лагеря, рассчитанного на своеобразную изоляцию от онлайн-игр через более плотное межличностное общение, общение с психотерапевтом и природой. В отношении несовершеннолетних игроманов вводятся ограничительные меры путем интеграции в компьютерные игры специальной системы, препятствующей игре более трех часов подряд. Также вводится комендантский час с запретом на игру и обязательное сканирование своего лица при запуске игровой программы. С 2021 года несовершеннолетним китайским геймерам разрешается проводить за онлайн-играми только один час в пятницу, выходные или праздничные дни.

В Корее действует программа Nighttime Shutdown, предусматривающая закрытие доступа геймерам младше 19 лет к массовым многопользовательским онлайн-играм в течение шести часов в сутки и постепенное снижение скорости подключения к интернету у пользователей, играющих в такие игры дольше определенного времени, что приводит к невозможности осуществления игрового процесса.

lvk@sb.by
Полная перепечатка текста и фотографий запрещена. Частичное цитирование разрешено при наличии гиперссылки.
Заметили ошибку? Пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter