Ноябрь 1995 года открыл новую страницу анимации: на экраны вышел первый полнометражный компьютерный мультфильм – «История игрушек»

Большая дружба компьютера и мультфильма

Еще четверть века назад все мультфильмы делились на две категории: рисованные и кукольные. Кому‑то нравились шустрые рисованные вроде «Ну, погоди!» или диснеевских полнометражек, кто‑то по‑своему ценил добряка «Крокодила Гену». Ноябрь 1995 года открыл новую страницу анимации: на экраны вышел первый полнометражный компьютерный мультфильм — «История игрушек». В восторге были все: 3D‑изображение покорило специалистов и зрителей. С тех пор продукцию студии Pixar отметили 21 премией «Оскар», девятью «Золотыми глобусами» и 11 «Грэмми», а начиналось все, как и многое великое, в гараже…

Анимация для незадачливых математиков

Официально Pixar ведет отсчет с 1979 года, когда на базе Lucasfilm создали компанию Graphics Group, но у каждой истории есть, как известно, своя предыстория. В 1974 году основатель Нью‑Йоркского технологического института Александр Шуре решил создать анимационную студию. Причина прозаична. Институт был предназначен для студентов, которые не могли поступить в другое место, а основной проблемой была математика. Для такой публики Шуре нанял художника по комиксам, который мог нарисовать для студентов уроки математики. Подобный подход оказался успешным, поэтому Шуре пришла в голову идея преобразовать рисованные уроки в образовательный анимационный фильм. Эксперимент более чем удался, мультик получил золотую медаль на Международном кинофестивале в Нью‑Йорке. Ободренный успехом, Шуре захотел пойти дальше и организовал лабораторию компьютерной графики, наняв соответствующих специалистов и разместив их в переоборудованном под это дело двухэтажном гараже.

Шуре не жалел денег на свое детище, но работа «на коленке» не устраивала стремящихся в большую киноиндустрию специалистов. Тут в дело вмешался Джордж Лукас. Создатель «Звездных войн» понимал, что компьютерные технологии будут все более востребованны, и решил переманить лучших сотрудников Шуре к себе. А чтобы все не выглядело откровенным грабежом мозгов конкурента, по тайному соглашению специалисты уволились в течение полугода. Год имели практику по разным фирмам и затем воссоединились в Lucasfilm.

«Люксо-младший»

Джон Лассетер
Ядро компании сложилось в середине восьмидесятых: подразделение возглавил инженер‑мультипликатор по компьютерной графике Эд Катмулл, соучредителем был Элви Смит, принимавший активное участие в разработках компьютерных программ рисования. Креативным директором, продюсером почти всех будущих проектов стал аниматор и режиссер Джон Лассетер. Команда разрабатывала программы визуализации 3D‑изображений, понимая при этом, что для создания полновесных фильмов еще недостаточно технических мощностей оборудования. Среди компьютерщиков важным было понимание доступности своих программ. 

Разработка программного обеспечения шла в том ключе, чтобы его мог легко освоить любой художник‑мультипликатор, не владеющий обширными знаниями математики или физики. 

В этот период появилось и само оригинальное название студии. Изначально новый проект для цифрового композитирования планировали назвать Picture Maker, однако остановились на более необычном слове Pixer, которое в ходе дискуссии поменяло букву и стало Pixar.

Жизнь под крылом Лукаса закончилась с появлением Стива Джобса в 1986 году. Отстраненный от руководства Apple, Джобс перекупил Pixar за пять миллионов долларов и еще столько же вложил в развитие. В том же году на экраны вышел первый полностью компьютерный трехмерный мульт­фильм «Люксо‑младший». Короткая трогательная история двух настольных ламп, большой и маленькой. Малыш весело, абсолютно по‑детски играл с мячиком. Наблюдая за его приключениями в конце восьмидесятых, мы и подумать не могли, что являемся свидетелями рождения нового вида мультипликации, который буквально через пару десятков лет станет ведущим на кинорынке. В Pixar это понимали и украсили «Люксо‑младшим» логотип своей компании.

Первый шаг — это уже дорога. Наверное, так должно было сложиться, чтобы у истоков большого успеха компании стала «История игрушек». Гениальная по своей простоте идея — оживить игрушки! Ведь они самые обычные объекты, которые на листке бумаги способен изобразить даже ребенок. Компьютерные технологии прорисовки и расчета движения объемных изображений как раз были в том самом ясельном возрасте. Каждый кадр в фильме проходил через руки восьми разных команд. Для ­понимания ­трудоемкости ­процесса ­до­статочно привести такие цифры: сотни компьютеров работали сутки напролет. Готовая анимация появлялась равномерно по три минуты в неделю. В зависимости от сложности создание каждого кадра занимало от 45 минут до 30 часов. Всего на фильм потребовалось 800 000 машино‑часов и 114 240 кадров анимации. Рядовому обывателю, увлекающемуся компьютерными играми, сложно даже представить, сколько уходило времени на создание этих двигающихся, словно в калейдоскопе, картинок.

Все по‑взрослому

Удивить зрителя цифрами можно, покорить — нельзя. 
Даже в 1995‑м мало кто делал акцент на том, что «История игрушек» — первый компьютерный полнометражный мультфильм. Отмечали в первую очередь историю персонажей и диалоги, которые никогда не устареют. 
У каждого из нас была непременно своя история игрушек. Любимый плюшевый мишка, кукла или машинка, с которыми не расставались ни днем ни ночью, отправлялись в детский сад, во двор или к бабушке. Мы, конечно, мечтали, чтобы наши игрушки ожили, свято верили, что у каждой из них свой неповторимый характер, и с нетерпением ждали дня рождения или Нового года, когда родители подарят что‑то новое. Со временем число игрушек росло. Шкаф не справлялся с их обилием, и естественным образом отбирались самые ценные. Остальным доставалась незавидная участь пылиться в чулане.

История ковбоя Вуди и астронавта Багза покорила всех именно тем, что была близка сердцу каждого из нас. Дети восхищались приключениями героев, взрослые ностальгировали по своим давним фантазиям. 

Создатели фильма не стали делать героев похожими на детей, а, наоборот, показали их как взрослых, у каждого из которых свои тараканы в голове. 

Багз невероятно легкомысленный и эгоистичный, даже слышать не хочет, что он игрушка! Образ типичного американца — самоуверенного и самодовольного с не сходящей с лица улыбкой и солидным двойным подбородком. Он твердо убежден в своих феноменальных способностях, даже если они не подкреплены возможностями. Ковбой Вуди с его ревностным отношением к собственной значимости не менее типичный образ. Но история игрушек учит главному: дружбе, взаимовыручке, бережному отношению к вещам. Тому, чему в материальном мире мы далеко не всегда уделяем внимание.

Первый полностью компьютерный мультфильм мы, отсмотрев в кино, потом покупали на видеокассетах, чтобы пересмотреть еще и еще раз. К большому компьютерному мультпрорыву наши домашние кинотеатры оказались еще не готовы, зато вовсю работали старички видеомагнитофоны. За «Историей игрушек» последовали «Приключения Флика», «История игрушек — 2» и феерическая «Корпорация монстров»… Год за годом студия Pixar приучала нас к хорошему кино. В какой‑то момент популярность ее героев даже превзошла популярность диснеевских персонажей. И это несмотря на то, что через некоторое время Pixar стала подразделением империи Disney. Например, на открытии гонконгского «Диснейленда» в 2005 году специалисты отметили, что среди героев не было ни одного созданного Disney за предыдущие десять лет. Все новые герои были героями Pixar!

Успех — дело техники. Фраза, которой любят козырять любители гаджетов и навороченных устройств. Оглядываясь на четвертьвековой путь Pixar и с удовольствием пересматривая ее мультфильмы, многие из которых получили достойное звание франшизы, тем не менее отдаешь в первую очередь должное драматургии сюжетов и характерам героев. А техника… Она никогда не заменит чувств и эмоций.

ЦЕНА УСПЕХА

До феерической популярности «Истории игрушек» Стив Джобс не сильно верил в успех Pixar и еще в 1994 году подумывал продать компанию. Только узнав от солидных нью‑йоркских критиков, что фильм может стать хитом, решил подождать выхода, который приурочили к традиционным рождественским премьерам. В итоге при бюджете 30 миллионов долларов «История игрушек» принесла доход более чем 373 миллиона! Отличным решением оказалось и запущенное одновременно с премьерой первое публичное размещение на бирже акций Pixar. Только за первые полчаса торгов они взлетели в цене с 22 до 45 долларов!

Вселенная

Любители мультфильмов студии Pixar давно предполагали, что все истории имеют между собой едва заметную связь. Несколько лет назад компания выпустила ролик, подтверждающий эту гипотезу. История действительно начинается с ведьмы из «Храброго сердца» и развивается через другие мультфильмы до «Корпорации монстров». В неожиданных местах фильмов можно увидеть скрытые послания, которые оставляют аниматоры (камео, второстепенные персонажи, рисунки).

Этапы компьютерной анимации

Компьютерные технологии стремительно развиваются. На рубеже ХХ и ХХI веков каждый новый 3D-фильм казался маленьким прорывом. Давайте вспомним некоторые из них. Итак, что было после «Истории игрушек»? 

     
2001 год. «Корпорация монстров»

Новое — мех и тени.

Спустя шесть лет после «Истории игрушек» Pixar выпустила фильм, где у персонажей появился полноценный мех с динамикой и мягким затенением. Для этого компания разработала новый формат для хранения карт глубины теней — deep shadow maps. В результате при финальном просчете картинки удалось получить качественные тени для волос, дыма и стекла.

2002 год. «Ледниковый период»

Новое — трюки с шерстью.

Наряду с Pixar среди первопроходцев 3D-анимации была студия Blue Sky. Для воспроизведения шерсти в «Ледниковом периоде» они придумали технологию, когда на поверхности было пророщено большое количество плоскостей с текстурами, и персонаж выглядел так, будто покрыт шерстью.

2004 год. «Суперсемейка»

Новое — трюки с анимацией волос.

Воссоздать физические характеристики такой тонкой детали, как волосы, было непростым делом. В этом фильме Pixar придумала своего рода симуляцию: волосы автоматически конвертировались в геометрическую сетку (так называемую изоповерхность) по форме прически, затем она использовалась для финального расчета освещения волос.

2013 год. «Холодное сердце»

Новое — красота снега.

Прорисовка снежных вихрей стала настоящей вишенкой на торте популярного мультфильма. Такого количества одновременно двигающихся мелких деталей удалось добиться сложными геометрическими расчетами. Но разве только за эту прорисовку мы полюбили фильм? Куда большее внимание привлек замечательный сюжет и великолепная музыка!

2018 год. «Монстры на каникулах — 3. Море зовет»

Новое — анимация одежды.

В компьютерной графике есть множество технологий — скажем, симуляция поведения жидкости, сыпучих веществ, динамика ткани, — которые требуют серьезных вычислений. В этом не самом известном широкой публике фильме аниматоры Sony придумали специальный фокус для изображения одежды в ситуациях, когда персонаж очень быстро перемещается. Они просчитали положение одежды в нескольких позах, компоновках, а затем их перемешали, и получилось очень убедительно. Но это не честные математические расчеты, а обычный трюк, позаимствованный 3D у двумерной анимации.
Полная перепечатка текста и фотографий запрещена. Частичное цитирование разрешено при наличии гиперссылки.
Заметили ошибку? Пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter