Компьютерные игры начали спекулировать на трагедиях

Игра на чужом горе

Компьютерные и видеоигры из развлечения для группки фанатов давно превратились в многомиллиардную индустрию, способную по выручке потягаться с кинопроизводством. Но так же, как и кино, игры сегодня — еще и искусство. Что уже лет 10 как косвенно признала Британская академия кино и телевизионных искусств. И если за прошлый год, по ее версии, лучшей кинолентой стал нашумевший «Выживший», то в области видеоигр награду получила Fallout 4. Причем эта индустрия все больше уходит от образа незамысловатых стрелялок ранних 1990–х — берется за серьезные и зачастую неудобные темы. Даже за переосмысление трагедий. Но насколько уместно они смотрятся в игровом формате? Особенно много шума наделало представление аккурат в 15–ю годовщину гибели подводной лодки «Курск» игры Kursk от польской студии Jujubee.


Кощунственным сочли уже само обращение разработчиков к чужому горю, которое семьи подводников еще не забыли. Директор студии Jujubee Михаил Стэмпен объясняет это, впрочем, исключительно благими намерениями:

— Мы думаем, что сейчас игры тоже могут затрагивать серьезные темы. Часто сюжет основывается на каких–то реальных событиях вроде Второй мировой войны, но это лишь фон, чтобы представить некоторые игровые механики, зачастую просто стрельбу. Но в наше время, когда молодежь не читает книги, предпочитая сериалы или фильмы, как раз игры могут рассказывать серьезную историю. И мы решили сделать игру, в которой она будет ключевой. Мы рассказываем о «Курске», чтобы люди узнали о тех событиях больше, задумались...


Но как разработчики собираются исследовать этот исторический пласт, если пока нет и намека на документальность — ни работы с архивами, ни тем более встреч с родственниками погибших? Похоже, Jujubee полагается на нечто вроде справки из Википедии, но откуда тогда возьмутся детали, которые должны сделать сюжет игры, как утверждает сама студия, «эмоциональным» и «заставляющим задуматься»? Как далеко вообще может завести фантазия сценаристов? На данный момент известно лишь, что вторая часть игры будет разворачиваться после катастрофы и посвящена выживанию экипажа. Первая же половина, как заявлялось, связана с поисками некоей секретной информации на борту о роли человека, случайно оказавшегося на подлодке. В сущности, Jujubee предлагает сыграть за... шпиона на «Курске»! И если судить по другим заявлениям разработчиков, то их версия катастрофы может расходиться с официальной. Сложно представить, как воспримут это родственники погибших подводников. Это самый спорный вопрос Kursk, считает директор белорусской студии — разработчика компьютерных игр Aterdux Entertainment Александр Дергай:

— Если бы мне вдруг захотелось сделать игру на «серьезную тему», я бы однозначно не стал браться за ту, где затрагивались бы чувства родных. Есть очень много других острых тем, от которых можно оттолкнуться. Например, рассказать про ужасы войны, как это хорошо сделала This War of Mine, и привлечь внимание к страданиям мирных граждан в военных конфликтах. Но мне сложно понять, зачем брать какую–то трагическую тему и эксплуатировать ее. Что следующее — симулятор газовой камеры? Думаю, это дешевая попытка привлечь к себе внимание.

Интересно, что в послужном списке Jujubee нет полноценных компьютерных или видеоигр, лишь мобильные приложения. Так что версия о своеобразном черном маркетинге вполне имеет право на жизнь, ведь ежедневно анонсируются чуть ли не десятки игр, а выбранная трагическая тема — хороший ход, чтобы новичкам выделиться на общем фоне. Jujubee своего добились — о них пишут, ими возмущаются, их критикуют, а ведь плохой рекламы, как твердят маркетологи, не бывает...



Хотя случаются и обратные истории — в начале года вышла That Dragon, Cancer о жизни семьи, где погибает от рака ребенок. Она была создана человеком, в реальности пережившим трагедию. И хотя сама по себе для пользователей игра оказалась не так интересна, абсолютное большинство отзывов — положительные. Мол, эмоционально, трогательно, а кто–то даже признался, что «знакомство с ней облагораживает». Значит, замысел полностью оправдался. А вот чего добьется Kursk — узнаем не раньше следующего года.

ЦИФРЫ «СБ»

В минувшем году, по данным голландской исследовательской компании Newzoo, игровая индустрия заработала около 91,2 млрд долларов. Белорусы потратили на виртуальные развлечения ни много ни мало 60 с лишним млн долларов, лишь немного уступив жителям Новой Зеландии. Это 64–е место в мире, или 10–е среди стран Восточной Европы. Для сравнения: в России игроки потратили 1,2 млрд, в Польше — 407,9 млн, в Украине — 143 млн.

ПРЯМАЯ РЕЧЬ

Сооснователь и разработчик в белорусской студии Halfbus Studio Дмитрий Минский:

— Серьезные темы в играх — естественный эволюционный процесс. Игры уже давно перестали быть просто средством развлечения. Хотя, как и любая другая форма искусства, будь то музыка, театр или кино, первоначально возникли именно в таком качестве. Но благодаря развитию технологий и приобретению опыта сегодня с помощью игр мы можем и доносить до людей определенные мысли и идеи. С моей точки зрения, эту возможность нельзя упускать. Мы можем, например, использовать игры для «культурного экспорта», показывая в разных уголках Земли историю родной страны. Можем дать виртуальную возможность человеку построить и запустить в космос спутник, попутно обучив его азам теории орбитальной механики. Однако стоит понимать, что если ты хочешь поднять проблемную тему, то нужно, во–первых, в этом хорошо разбираться, а во–вторых, подходить с умом и осторожностью.

Моральный урок



Вышедшая буквально в августе и тепло принятая публикой белорусская игра This Is the Police от Weappy Studio также основана на неоднозначной с точки зрения морали теме — коррумпированности органов правопорядка. Однако разработчики специально не указывали какое–то конкретное место действия, обтекаемо определив лишь время, — это собирательная история. Стартовый капитал на идею был собран за счет краудфандинга — то есть игроки заранее подтвердили, что им интересна тема. Однако некоторые были в результате удивлены, обнаружив, что в игре в принципе нет счастливого финала. Почему, объяснил геймдизайнер и сценарист Weappy Studio Максим Бурак:

— Мы изначально хотели рассказать историю о плохом человеке. This Is the Police намеренно обманывает игрока. Маскируется под тот привычный многим тип игр с разветвленной историей, где можно быть плохим или хорошим и в зависимости от этого выбора увидеть разные концовки. Трюк в том, что выбирать предлагается преимущественно из разных версий плохого. Оставить старого друга в когтях у мафии или подставить собственную семью под удар? Какую банду поддержать в гангстерских войнах: давно господствующую в городе или новую? Чем чаще игрок сталкивается с дилеммами, тем сильнее ему начинает казаться, что где–то тут есть правильное решение. Что одни приказы мэра–коррупционера чуть менее преступны, чем другие. Что проигнорировать по просьбе мафии кражу с завода — пустяк, ведь никто не погиб. Игрок начинает искренне верить, что можно остаться в пределах какой–то «серой зоны» и свести все к благополучному исходу, потому что именно в это верит и Джек Бойд, главный герой. Конечно, это самообман: что бы вы ни делали, история заканчивается плохо. Мы этого и добивались: This Is the Police — о том, что в некоторых вопросах нет полутонов, что не получится остаться чуть–чуть коррупционером или чуть–чуть вором.

akostyukevich@sb.by

Советская Белоруссия № 166 (25048). Среда, 31 августа 2016
Заметили ошибку? Пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter